Gnostova moderátorská škola
Napsal: 28.4.2015 22:20:15
Tento "návod" je směrován pro všechny, kteří někdy přemýšleli nad tím, že by se pousili odít barvu zelenou a stát se moderátorem, mimo to i pro ty, kteří jsou moderátory krátce. Všechny informace by vám měl trošku osvětlit, co je to moderátor a co to všechno obnáší a i když se toho zdá hodně, není to nic těžkého ani složitého. Zatímco bod 1. vás seznámí s tím, co obnáší pojem "moderátor", body 2. - 5. už jsou konkrétní rady a postupy v různých fázích práce moderátora.
Část první: Gnostova moderátorská školka
1. Moderátor obecně
1.1 Začátek a první kroky
- Prvním krokem k moderátorské pozici je konkurz a s ním spjatý test a pohovor. Kdokoli s trochou fantazie, gramotnosti a alespoň částečným nadáním ve slohu má šanci se stát moderátorem. Test má ověřit vaše schopnosti, popř. vás připravit na druhý pokus, ale jsou i tací, kteří uspěli až na třetím, takže neházet flintu do žita, jak se říká.
- Pokud splníte podmínky, dostanete se alespoň částečně do moderátorského sboru, se vším co to obnáší (jako například zviditelnění sekce "Moderátoři"). Získání pozice "Kandidát na moderátora" však není pořád výhra. Během této "zkušební doby" se musíte osvědčit. Jak to udělat? Plnit své povinnosti.
1.2 Povinnosti moderátora
- Nehodlám zde rozebírat celý kodex, jako nového moderátora vás bude zajímat jen to nejnutnější. (Věci, jako udržování kázně a krocení některých živlů nechtě na ostatních)
- Jako nový moderátor si nemůžete diktovat, jakého hráče vezmete a jakého nevezmete. Většinou berete všechno co je. Pokud si ale nejste jistí/nemáte znalosti/nedokážete vést takový výcvik, samozřejmě nebudete páchat harakiri. (Například někdo nedokáže vést klonové vojáky a někdo naopak svede takovou věc na výbornou)
- 1.2.1 Nástěnka, zkráceně to je téma do kterého dáváte přihlášky, které víte, že nezvládnete (viz. výše), nemáte na ně kapacity, nebo se o ně delší dobu nikdo nepřihlásil. (2-3 dny)
- 1.2.2 Seznam vedených výcviků a misí, toto je váš seznam, který je na očích moderátorům a adminům. Napíšete si zde seznam toho komu, co a kde vedete, aby se vidělo, jak jste na tom a aktualizujete. Není to nic těžkého, opice vidí, opice dělá.
- 1.2.3 Kapacita, aneb každý moderátor vede jen tolik hráčů, kolik zvládne. To znamená, že si ze začátku nenaberete deset hráčů a jedete, jako stroj na psaní. Moderátor, který vede řekněme alespoň ty 3 hráče je lepší, než žádný. (většina moderátorů neodepisuje tak aktivně, takže vás jejich hry nebudou tak často zatěžovat, oproti normálním hráčům)
- 1.2.4 Hodnocení, jakmile napíšete svoje první hodnocení po ukončení hráčova výcviku, můžete si uspořádat malou oslavu. Vede sem mnohdy dlouhá cesta, který vyzkouší jak vás, tak hráče.
- 1.2.5 Znalosti, je jen ve vašem nejlepším zájmu si občas alespoň trochu rozšiřovat znalosti. Ať už použijete zdejší archivy, wookieepedii, či knihy, komiksy, hry... všechno vám pomůže. Universum Star Wars je daleko obsáhlejší, než si většina lidí myslí a hratelná možná období jsou v rozmezí desítek tisíc let před bitvou o Yavin IV až po stovky let poté.
1.3 Ptejte se
- Toto berte jen jako upozornění. Cokoli nevíte, kdykoli si nevíte rady. Ptejte se ostatních. Nikdo není superman... klidně probírejte s ostatními moderátory vaše nápady, když si nejste jistí, dejte jim nástin, hrubou kostru a oni vám poradí s vašimi problémy, přidají svoje nápady. Popřípadě vám dají i jejich nápady na mise, které nevyužili a možná ani nevyužijí. Je jedno, jestli se stydíte zeptat, nebo jste na to moc pyšní, abyste uznali chybu... překonejte se a napište do Moderátorů, nebo konkrétně někomu.
2.0 Přihláška
2.1 Vybrání přihlášky
- Nové přihlášky najdeme v sekci k tomu určné, popřípadě na moderátorské nástěnce.
2.2 Kontrola přihlášky
- Jako nový moderátor vezmeme přihlášku, přečteme a pokud víme, že je v období, které neznáme nebo jde o typ postavy, který bychom nedokázali vést, postoupíme dál. Pokud přihlášku příjmáme, samozřejmě přihlášku zabereme svým jménem v závorce v názvu tématu např. "Přihláška Darth Khan (Gnost Kohn)" , pokud máte delší nick... zkratka.
- kontrolujeme samozřejmě, zda přihláška obsahuje všechno co má, je dostatečně dlouhá, logická, zapadající do prostředí a zvoleného období atd.
2.3 Výtky k přihlášce
- Slušnou formou hráči vytkneme nedostatky jeho přihlášky, pokud jsou, a dáme mu najevo, aby přihlášku přepracoval. Takto postupujeme do doby, než je přihláška akceptovatelná podle bodu 2.2.
2.4 Test pro nováčky
- V případě, že jde o nováčka, předložíme hráči test obsahující tři otázky ze znalosti pravidel a čtvrtou úlohu v podobě úpravy textu dle pravidel. Zkontrolujeme jeho odpověď a v případě, že je některá z jeho odpovědí nesprávná, odkážeme ho na prostudování příslušných pravidel, aby nalezl správnou odpověď. Až zodpoví všechny otázky správně, můžeme přistoupit k další fázi.
2.5 Vytvoření výcviku/mise
- Hráči v co nejkratší době vytvoříme výcvik/misi a vložením odkazu v code ho informuje o přesné poloze jeho výcviku/mise.
- Pokud hráč nenapsal žádné zvláštní přání, můžeme to brát tak, že žádná nemá, avšak... zeptat se neuškodí. Jeho prosby můžete vyslyšet, nebo nechat u ledu. Každopádně i tato drobnost vám může pomoct ve vytváření příběhu.
2.6 Uzamčení přihlášky
- Takto vyřízenou přihlášku uzamkneme a dále se jí zabýváme pouze k čerpání dat z přihlášky.
3.0 Výcviky a mise
3.1 Několik rad do začátku
- První příspěvek napište delší. Můžete popsat delší časový úsek, s tím, že se hráč někde napojí.
- Další příspěvky řiďte podle hráče. Tzn. pokud vy píšete řádků 15 a hráč jen 5, zkraťte to. Ne každý je slohař a poměr vaší k jeho délce jej může odradit, či zastrašit. Navíc zbytečně ztrácíte čas na někom, kdo většinu toho, co jste napsali, nevyužije. (Občas můžete dát delší příspěvek, pokud se hráč chytí.)
- První příspěvek, čili úvod do příběhu... Jedi nemusí nutně začínat v Chrámu, stejně jako Sith na Akademii, není to nic špatného. Dáváte hráči víc možností na to si zjistit o misi víc informací, zapřemýšlet nad vybavením, které si vezme...
3.2 Vedení hráče
- Aneb, nováčka v RPG musíte vést za ručičku, občas mu dát poznámku pod čarou. Pokročilého občas upozorněte. Veterána nechte pomalu opékat v jeho vlastních tělesných tekutinách.
- Ve zkratce, nováčka musíte rozvinout, ať již slohově, tak mu i v (případně) krátkém postu dát dostatek prostoru pro odpověď.
- Hráč by měl dostat co možná největší množství příležitostí pro interakci, možnost rozhodovat se a zasahovat do dění, aby jen neopisoval povídku ze své perspektivy. A pokud k tomu sám hráč inklinuje, tak ho k interakcím a rozhodování ponoukat a dostávat ho do situací, které to vyžadují, třeba i s nastíněním nějakého řešení.
3.3 Inspirace pro příběh
- Ať už vyhloubáte příběh ze zákoutů své mysli, či nějakého seriálu/hry, přizpůsobíte pro SW a dáte tomu trošku vaší osobnosti, děláte dobře, stačí vzít holou kostru příběhu, nápad... pointu a přetvořit ji k obrazu svému, nebo jich víc zkombinovat.
-Dívejte se na přihlášku. Pokud je bohatá a detailní, budete vědět, kterým směrem by si přál hráč směrovat svoji postavu, popř, pokud jste se ho zeptali na nějaká speciální přání. Podle toho jej pošlete na dobrodružnou výpravu, detektivní příběh, bojovou misi, v případě Jediů potírat zločin a honit padouchy, hru političtějšího charakteru, psychologické drama, thriller... (Aneb Jediho archeologa nepošlete na bitevní pole, ledaže vymyslíte extrakci nějakého artefaktu za bojových podmínek, ale nepočítejte od něj, že bude velet vojákům, nebo bojovat v první linii.)
3.4 Styl vedení příběhu
- Každý moderátor má svůj, nebo minimálně využívá logické postupy.
A. Lineární (příkladný zástupce Kapitan.Solo, Jordi Linx)
Aneb "Diktátor". Vy jste Bůh, vy vedete příběh, vedete hráče z bodu A, přes body B,C,D,E,F, do bodu G. A to aniž by se odchýlil od vašeho příběhu.
Klady a zápory:
- Vše máte pevně v rukou, ale pokud neumíte barvitě psát, chytrý hráč se vám může vzepřít a nedostanete ho do dalšího bodu, aniž byste využili nějaký hloupý postup "omráčili tě, probudil ses".
- Pokud ale dokážete dobře a barvitě vyprávět, donutit hráče, aby si myslel, že tohle je ta správná cesta, tudy má jít a hlavně... že je to jeho nápad, dosáhli jste toho, čeho jste chtěli.
B. Nelineární flexibilní (příkladný zástupce Shisco, Gnost Kohn a mnoho dalších)
Jinak to popsat nejde. Stanovíte si výchozí bod A, jeden či více konců a potom tam hráče někam vedete s tím, že může hráč ovlivnit děj více, než v možnosti A.
Klady a zápory:
- Máte v rukou spoustu karet, problém je, že hráč taky, ale částečně mu do nich vidíte. Jste tak dvacet kroků napřed ve všech směrech a každý směr se větví dál.
- Může se stát, že se během příběhu zamotáte a musíte z toho nějak vybruslit.
- Běžně se vám stane, že některých konců logickými cestami již nedosáhnete a vytvořili jste během hraní spoustu jiných. A taky spoustu rovnou po další hráčově odpovědi škrtli.
C. Nelineární volný (příkladný zástupce MrTukan)
Pokud si řeknete, že nějak povedete, nějak to dopadne. Nejspíše používáte tento styl. Dáte pevný výchozí bod A. a potom vymýšlíte za pochodu až do konce, nebo "zhruba" víte, kam chcete příběh směřovat a v jakém stavu jej ukončit.
Klady a zápory:
- Je to spíše slovní fotbal, řeknete slovo, můžete si připravit další, hráč odpoví a můžete vymýšlet znovu.
- Pokud si nedáváte pozor, zamotáte se v tom a špatně se z toho bruslí ven. Často se stane, že je příběh zkažen.
- Může se zvrtnout cokoli, pokud prostě jen píšete a nemáte vymyšlených alespoň pár kroků vpřed.
- Velkým kladem je vysoká hráčská svoboda rozhodování a skutečné utváření svého vlastního osudu, což u lineárního vedení není v podstatě možné a ani ve druhém případě ne vždy může hráč cítit dostatečnou svobodu.
3.5 Prolínání příběhů:
- Pokud si věříte, můžete propojovat osudy jednotlivých postav svých hráčů, za předpokladu že jsou ve stejném období a žijí tak, že se mohli potkat. Ať už jsou to vaše příběhové postavy, které jste vytvořili, nebo samotní hráči, můžete toho využít. Jen si dávejte pozor, ať nemá vámi vytvořený mistr současně tři padawany a sám jím ještě stále je. Musíte být velmi na pozoru a dávat si pozor na své postavy, jak se můžou mezi misemi hráčů chovat, kolik času uplynulo, jak se mohli změnit (dále v části o postavách).
- Nejde ale jen o postavy, mohou to být i planety, cokoli. Pokud jeden hráč potlačí vzpouru na planetě, vesmírné stanici, lodi, nebo vyjedná její vstup do Republiky/Impéria, můžete tam jiného hráče poslat s tím, co se změnilo, korupce, další vzpoury, naopak, když planetu získala Republika, poslat hráče Impéria.
- Je zde výhoda toho, že nemusíte vymýšlet další a další postavy, nevýhoda, že musíte být velmi pozorní a dokázat se vcítit a říct ci "Co by dělal potom, co se stalo tohle... po tolika letech... a tak dále."
4. Postavy, předměty, místa
Někdo si může říct, proč samostatná kapitola. Proč? Protože toto téma je vcelku obsáhlé a rozhodně vyžaduje pozornost, stejně jako cokoli ostatní.
4.1 Existující (SW canon)
Ve všech bodech musíte dávat velký pozor na data a historické události. Můžete poslat hráče na planetu s tím, že je tam mír, ale ve skutečnoti ten rok zuřila válka. Hráč si toho nemusí všimnout, ale pokud je znalý universa SW, budete jistě upozorněn a co s tím že?
A. Místa
- Existující místa mohou být jednoduchý zdroj, nebo také obtížný. Buďto použiteje známou planetu, která není dost ohraná a nevyskytuje se v každé druhé misi (pokud vám to nevadí) a nebo se hodiny prokousáváte archivy a wooki, abyste objevili planetu, o které nikdo jiný než vy nebude vědět. Mnohdy s tak málo informacemi, kromě podnebí, infrastrukturi a polohy ve vesmíru, že si s ní můžete dělat prakticky cokoli chcete.
B. Předměty
- Zalíbil se vám předmět a chcete kolem něj postavit příběh? Budiž, ale stejně jako u všeho s nálepkou Lucas Arts prvně hledejte. Byl předmět zničen? Kdy? Kde? Kdy byl vytvořen. Kdo jej vlastnil, kdo/jaká organizace jej chtěla pro sebe. Tohle všechno vám pomůže se stavbou příběhu.
C. Postavy
- V některých případech se tomu možná nevyhnete. Například Klonové války, nebo Mandalorianské/Občanská válka, když je hráč členem Řádu Jedi a vy musíte holt vytáhnou Radu Jedi, která byla v té době daná a musíte zahrát něco, co bude připomínat setkání Rady tak, aby to bylo co nejdůvěryhodnější.
- Nebo se k tomu můžete rozhodnout dobrovolně a na misi pošlete s hráčem i nějaké známé existující postavy. Je dobré si alespoň trošku nastudovat jejich chování a povahu, protože tvrdohlavý a vnímavý hráč vám ukáže peklo, pokud se mu něco nebude zdát. Vy se samozřejmě můžete bránit, ale je lepší předcházet konfliktům, nebo ne? Nedělejte, pokud nemusíte. Převážně u těch nejznámějších (Revan, Bane, Obi-wan, Luke)
4.2 Vlastní
A. Místa
- Pokud se vám nechce hledat planetu, která není dost ohraná a vyhovuje vám. Není nic jenodužšího, než si nějakou vymyslet a využít ji v jednom, dvou výcvicích/misích, povídce, nabalit na ni tak dost informací, abyste ji přivedli k životu. S takovou planetou si prakticky můžete dělat co chcete. Jen nezapomenout ji zakotvit někde ve vesmíru. Ne, aby jednou trvalo hyperprostorem z Korribanu hodinu a z Coruscantu také hodinu, přičemž by se planete pohybovala přes čtvrt galaxie.
B. Předměty
- Není nic jednodužšího, než vlastní předměty. Zbraně, zbroje vašich dávno mrtvých postav, které se nějakou záhadou dostali k hráči, či nějaké vaší pomocné postavě. Kreativita v jejich popisu, či síle je prakticky jen na vás, ale je dobré se držet rozumných mezí. Sithské/Silové artefakty mají větišnou nějakou omezenou moc. Většinou je dobré vycházet z již existujících artefaktů a podle toho odhadnout, jakou moc by mohly mít nějaké podobné. Rozhodně ničemu tím neublížíte, když obětujete trošku času.
C. Postavy
- Není nic jednodužšího, než vytvoři vlastní postavu, že ano? Možná ani ne.
- Ze začátku se spokojíte s jednoduchými postavami, aby hráč měl možnost interakce. Něčeho se chytit, nástroj pro vás, abyste mohli ovlivňovat děj trošku lépe dle potřeby. Čím víc postav ale do příběhu vytvoříte. Převážně ty, které se s hráčem zdrží delší dobu, stanou se jeho dlouhodobými společníky. Je dobré si ujasnit, kdo je kdo. Pokud hráče zahltíte postavami, které se chovají a mluví stejně... ani jeden z vás nebude rád.
- Je dobré si uvědomit, že každá vaše postava něco zažila, něco ji formovalo. Dát jí alespoň základní osnovu životních událostí, klidně v bodech a zamyslet se, jak by se vlastně mohl chovat. Nebo máte postavu, která se má nějak chovat a zamyslet se nad tím, co asi mohl zažít, že se takhle chová. Vaším cílem je vytvořit něco uvěřitelného, něco, co si užijete hrát jak vy, tak hráč. A právě postavy jsou na příběhu podstatná věc.
- Je lepší mít méně postav, než kvantum, jak jsem řekl. Když do jedné mise vytvoříte 4-5 postav, které s hráčem nějakou dobu komunikují, zůstanou s ním. A některé vrátíte do další mise, je to více, než dost. Pamatujte, že čím více postav, tím méně prostoru pro každou z nich. Někdy je lepší mít jednoho společníha, než kopu, kteří si budou překážet.
- !!Neexistují jen dokonalí lidé.!!
4.3 Cizí
- Když používám cizí výmysl, tím myšleno hráče/moderátora, dělám tak po jeho souhlasu, kdy jsem ho požádal skrze Soukromou Zprávu, zda můžu použít tu a tu postavu k těm a těm účelům, poté co jsem si k ní něco zjistil, nebo zda by mi k tomu mohl něco říct, jak by se chovala a tak.
- Pokud někomu vytáhnete jeho postavu a hrajete ji jak vy chcete, určitě vám za to poděkuje a bude se k vám podle toho tak i chovat. Pokud vás upozorní na vaše počínání a požádá vás o přepracování... je lepší poslechnout, protože si pak o vás všichni udělají obrázek. Je to možná trapné, ale po omluvě tvůřci i hráči, kterému vedete hru a retconu (viz. dále) můžete jet dál i s jinou postavou/doufejme vaší vlastní.
5. RETCON
5.1 Co to je?
- Retroaktivní kontinuita z velké části znamená, že jste něco podělali a musíte to spravit. Ať už jste se špatně podívali na data, nebo se jen rozmysleli jinak, občas to může být problém. Nemusíte vědět, jak z toho vybruslit, ale většinou se najde nějaké řešení.
- Jednoduše to znamená, že něco bylo původně A, nakonec to třeba A vůbec nebylo a bylo to ve skutečnosti B, nebo to bylo A i B, protože to bylo snažší, než zapírat, že to A nebylo.
5.2 Jak správně používat
- Říct přesně, jak použít retcon není snadné vzhledem k množství případů, které mohou nastat.
- Jste hnidopich na datování a dáváte si záležet na tom, abyste našli i měsíc, kdy válka začala a náhodou se přehmátnete, můžete z toho dostat infarkt. Odůvodnění, je to předzvěst většího konfliktu někdy holt musí stačit
- Stíhačka byla uvedena do provozu až 3 BBY, ale vy hrajte v 16 BBY? Vývoj od prototypu může trvat dlouho a hráč se náhodou ocitl v prototypu stíhačky, která může náhodou během letu vybouchnout... není to příjemné, ale dostačující.
- Jména. Pokud postavu pojmenujete nějak a za měsíc si to rozmyslíte. Může to být těžší, než to vypadá, nebo i lehčí. Přezdívka, bezpečnostní krytí, neupřímnost postavy, vždycky jde něco vymyslet a ne vždycky je to těžké.
5.3 Kompletní přepis
- Pokud nedokážete vybruslit a sami jste se tolik zamotali, je jedna možnost. Edit, přepsat to, co už jste napsali a bylo pravděpodobně zakryto několika stránkami příspěvků. Samozřejmě se musíte omluvit hráči a dohodnout se s ním, jestli mu to nevadí, protože to může být i větší zásah do děje, ale domluva s hráčem je holt důležitá.
Část první: Gnostova moderátorská školka
1. Moderátor obecně
1.1 Začátek a první kroky
- Prvním krokem k moderátorské pozici je konkurz a s ním spjatý test a pohovor. Kdokoli s trochou fantazie, gramotnosti a alespoň částečným nadáním ve slohu má šanci se stát moderátorem. Test má ověřit vaše schopnosti, popř. vás připravit na druhý pokus, ale jsou i tací, kteří uspěli až na třetím, takže neházet flintu do žita, jak se říká.
- Pokud splníte podmínky, dostanete se alespoň částečně do moderátorského sboru, se vším co to obnáší (jako například zviditelnění sekce "Moderátoři"). Získání pozice "Kandidát na moderátora" však není pořád výhra. Během této "zkušební doby" se musíte osvědčit. Jak to udělat? Plnit své povinnosti.
1.2 Povinnosti moderátora
- Nehodlám zde rozebírat celý kodex, jako nového moderátora vás bude zajímat jen to nejnutnější. (Věci, jako udržování kázně a krocení některých živlů nechtě na ostatních)
- Jako nový moderátor si nemůžete diktovat, jakého hráče vezmete a jakého nevezmete. Většinou berete všechno co je. Pokud si ale nejste jistí/nemáte znalosti/nedokážete vést takový výcvik, samozřejmě nebudete páchat harakiri. (Například někdo nedokáže vést klonové vojáky a někdo naopak svede takovou věc na výbornou)
- 1.2.1 Nástěnka, zkráceně to je téma do kterého dáváte přihlášky, které víte, že nezvládnete (viz. výše), nemáte na ně kapacity, nebo se o ně delší dobu nikdo nepřihlásil. (2-3 dny)
- 1.2.2 Seznam vedených výcviků a misí, toto je váš seznam, který je na očích moderátorům a adminům. Napíšete si zde seznam toho komu, co a kde vedete, aby se vidělo, jak jste na tom a aktualizujete. Není to nic těžkého, opice vidí, opice dělá.
- 1.2.3 Kapacita, aneb každý moderátor vede jen tolik hráčů, kolik zvládne. To znamená, že si ze začátku nenaberete deset hráčů a jedete, jako stroj na psaní. Moderátor, který vede řekněme alespoň ty 3 hráče je lepší, než žádný. (většina moderátorů neodepisuje tak aktivně, takže vás jejich hry nebudou tak často zatěžovat, oproti normálním hráčům)
- 1.2.4 Hodnocení, jakmile napíšete svoje první hodnocení po ukončení hráčova výcviku, můžete si uspořádat malou oslavu. Vede sem mnohdy dlouhá cesta, který vyzkouší jak vás, tak hráče.
- 1.2.5 Znalosti, je jen ve vašem nejlepším zájmu si občas alespoň trochu rozšiřovat znalosti. Ať už použijete zdejší archivy, wookieepedii, či knihy, komiksy, hry... všechno vám pomůže. Universum Star Wars je daleko obsáhlejší, než si většina lidí myslí a hratelná možná období jsou v rozmezí desítek tisíc let před bitvou o Yavin IV až po stovky let poté.
1.3 Ptejte se
- Toto berte jen jako upozornění. Cokoli nevíte, kdykoli si nevíte rady. Ptejte se ostatních. Nikdo není superman... klidně probírejte s ostatními moderátory vaše nápady, když si nejste jistí, dejte jim nástin, hrubou kostru a oni vám poradí s vašimi problémy, přidají svoje nápady. Popřípadě vám dají i jejich nápady na mise, které nevyužili a možná ani nevyužijí. Je jedno, jestli se stydíte zeptat, nebo jste na to moc pyšní, abyste uznali chybu... překonejte se a napište do Moderátorů, nebo konkrétně někomu.
2.0 Přihláška
2.1 Vybrání přihlášky
- Nové přihlášky najdeme v sekci k tomu určné, popřípadě na moderátorské nástěnce.
2.2 Kontrola přihlášky
- Jako nový moderátor vezmeme přihlášku, přečteme a pokud víme, že je v období, které neznáme nebo jde o typ postavy, který bychom nedokázali vést, postoupíme dál. Pokud přihlášku příjmáme, samozřejmě přihlášku zabereme svým jménem v závorce v názvu tématu např. "Přihláška Darth Khan (Gnost Kohn)" , pokud máte delší nick... zkratka.
- kontrolujeme samozřejmě, zda přihláška obsahuje všechno co má, je dostatečně dlouhá, logická, zapadající do prostředí a zvoleného období atd.
2.3 Výtky k přihlášce
- Slušnou formou hráči vytkneme nedostatky jeho přihlášky, pokud jsou, a dáme mu najevo, aby přihlášku přepracoval. Takto postupujeme do doby, než je přihláška akceptovatelná podle bodu 2.2.
2.4 Test pro nováčky
- V případě, že jde o nováčka, předložíme hráči test obsahující tři otázky ze znalosti pravidel a čtvrtou úlohu v podobě úpravy textu dle pravidel. Zkontrolujeme jeho odpověď a v případě, že je některá z jeho odpovědí nesprávná, odkážeme ho na prostudování příslušných pravidel, aby nalezl správnou odpověď. Až zodpoví všechny otázky správně, můžeme přistoupit k další fázi.
2.5 Vytvoření výcviku/mise
- Hráči v co nejkratší době vytvoříme výcvik/misi a vložením odkazu v code ho informuje o přesné poloze jeho výcviku/mise.
- Pokud hráč nenapsal žádné zvláštní přání, můžeme to brát tak, že žádná nemá, avšak... zeptat se neuškodí. Jeho prosby můžete vyslyšet, nebo nechat u ledu. Každopádně i tato drobnost vám může pomoct ve vytváření příběhu.
2.6 Uzamčení přihlášky
- Takto vyřízenou přihlášku uzamkneme a dále se jí zabýváme pouze k čerpání dat z přihlášky.
3.0 Výcviky a mise
3.1 Několik rad do začátku
- První příspěvek napište delší. Můžete popsat delší časový úsek, s tím, že se hráč někde napojí.
- Další příspěvky řiďte podle hráče. Tzn. pokud vy píšete řádků 15 a hráč jen 5, zkraťte to. Ne každý je slohař a poměr vaší k jeho délce jej může odradit, či zastrašit. Navíc zbytečně ztrácíte čas na někom, kdo většinu toho, co jste napsali, nevyužije. (Občas můžete dát delší příspěvek, pokud se hráč chytí.)
- První příspěvek, čili úvod do příběhu... Jedi nemusí nutně začínat v Chrámu, stejně jako Sith na Akademii, není to nic špatného. Dáváte hráči víc možností na to si zjistit o misi víc informací, zapřemýšlet nad vybavením, které si vezme...
3.2 Vedení hráče
- Aneb, nováčka v RPG musíte vést za ručičku, občas mu dát poznámku pod čarou. Pokročilého občas upozorněte. Veterána nechte pomalu opékat v jeho vlastních tělesných tekutinách.
- Ve zkratce, nováčka musíte rozvinout, ať již slohově, tak mu i v (případně) krátkém postu dát dostatek prostoru pro odpověď.
- Hráč by měl dostat co možná největší množství příležitostí pro interakci, možnost rozhodovat se a zasahovat do dění, aby jen neopisoval povídku ze své perspektivy. A pokud k tomu sám hráč inklinuje, tak ho k interakcím a rozhodování ponoukat a dostávat ho do situací, které to vyžadují, třeba i s nastíněním nějakého řešení.
3.3 Inspirace pro příběh
- Ať už vyhloubáte příběh ze zákoutů své mysli, či nějakého seriálu/hry, přizpůsobíte pro SW a dáte tomu trošku vaší osobnosti, děláte dobře, stačí vzít holou kostru příběhu, nápad... pointu a přetvořit ji k obrazu svému, nebo jich víc zkombinovat.
-Dívejte se na přihlášku. Pokud je bohatá a detailní, budete vědět, kterým směrem by si přál hráč směrovat svoji postavu, popř, pokud jste se ho zeptali na nějaká speciální přání. Podle toho jej pošlete na dobrodružnou výpravu, detektivní příběh, bojovou misi, v případě Jediů potírat zločin a honit padouchy, hru političtějšího charakteru, psychologické drama, thriller... (Aneb Jediho archeologa nepošlete na bitevní pole, ledaže vymyslíte extrakci nějakého artefaktu za bojových podmínek, ale nepočítejte od něj, že bude velet vojákům, nebo bojovat v první linii.)
3.4 Styl vedení příběhu
- Každý moderátor má svůj, nebo minimálně využívá logické postupy.
A. Lineární (příkladný zástupce Kapitan.Solo, Jordi Linx)
Aneb "Diktátor". Vy jste Bůh, vy vedete příběh, vedete hráče z bodu A, přes body B,C,D,E,F, do bodu G. A to aniž by se odchýlil od vašeho příběhu.
Klady a zápory:
- Vše máte pevně v rukou, ale pokud neumíte barvitě psát, chytrý hráč se vám může vzepřít a nedostanete ho do dalšího bodu, aniž byste využili nějaký hloupý postup "omráčili tě, probudil ses".
- Pokud ale dokážete dobře a barvitě vyprávět, donutit hráče, aby si myslel, že tohle je ta správná cesta, tudy má jít a hlavně... že je to jeho nápad, dosáhli jste toho, čeho jste chtěli.
B. Nelineární flexibilní (příkladný zástupce Shisco, Gnost Kohn a mnoho dalších)
Jinak to popsat nejde. Stanovíte si výchozí bod A, jeden či více konců a potom tam hráče někam vedete s tím, že může hráč ovlivnit děj více, než v možnosti A.
Klady a zápory:
- Máte v rukou spoustu karet, problém je, že hráč taky, ale částečně mu do nich vidíte. Jste tak dvacet kroků napřed ve všech směrech a každý směr se větví dál.
- Může se stát, že se během příběhu zamotáte a musíte z toho nějak vybruslit.
- Běžně se vám stane, že některých konců logickými cestami již nedosáhnete a vytvořili jste během hraní spoustu jiných. A taky spoustu rovnou po další hráčově odpovědi škrtli.
C. Nelineární volný (příkladný zástupce MrTukan)
Pokud si řeknete, že nějak povedete, nějak to dopadne. Nejspíše používáte tento styl. Dáte pevný výchozí bod A. a potom vymýšlíte za pochodu až do konce, nebo "zhruba" víte, kam chcete příběh směřovat a v jakém stavu jej ukončit.
Klady a zápory:
- Je to spíše slovní fotbal, řeknete slovo, můžete si připravit další, hráč odpoví a můžete vymýšlet znovu.
- Pokud si nedáváte pozor, zamotáte se v tom a špatně se z toho bruslí ven. Často se stane, že je příběh zkažen.
- Může se zvrtnout cokoli, pokud prostě jen píšete a nemáte vymyšlených alespoň pár kroků vpřed.
- Velkým kladem je vysoká hráčská svoboda rozhodování a skutečné utváření svého vlastního osudu, což u lineárního vedení není v podstatě možné a ani ve druhém případě ne vždy může hráč cítit dostatečnou svobodu.
3.5 Prolínání příběhů:
- Pokud si věříte, můžete propojovat osudy jednotlivých postav svých hráčů, za předpokladu že jsou ve stejném období a žijí tak, že se mohli potkat. Ať už jsou to vaše příběhové postavy, které jste vytvořili, nebo samotní hráči, můžete toho využít. Jen si dávejte pozor, ať nemá vámi vytvořený mistr současně tři padawany a sám jím ještě stále je. Musíte být velmi na pozoru a dávat si pozor na své postavy, jak se můžou mezi misemi hráčů chovat, kolik času uplynulo, jak se mohli změnit (dále v části o postavách).
- Nejde ale jen o postavy, mohou to být i planety, cokoli. Pokud jeden hráč potlačí vzpouru na planetě, vesmírné stanici, lodi, nebo vyjedná její vstup do Republiky/Impéria, můžete tam jiného hráče poslat s tím, co se změnilo, korupce, další vzpoury, naopak, když planetu získala Republika, poslat hráče Impéria.
- Je zde výhoda toho, že nemusíte vymýšlet další a další postavy, nevýhoda, že musíte být velmi pozorní a dokázat se vcítit a říct ci "Co by dělal potom, co se stalo tohle... po tolika letech... a tak dále."
4. Postavy, předměty, místa
Někdo si může říct, proč samostatná kapitola. Proč? Protože toto téma je vcelku obsáhlé a rozhodně vyžaduje pozornost, stejně jako cokoli ostatní.
4.1 Existující (SW canon)
Ve všech bodech musíte dávat velký pozor na data a historické události. Můžete poslat hráče na planetu s tím, že je tam mír, ale ve skutečnoti ten rok zuřila válka. Hráč si toho nemusí všimnout, ale pokud je znalý universa SW, budete jistě upozorněn a co s tím že?
A. Místa
- Existující místa mohou být jednoduchý zdroj, nebo také obtížný. Buďto použiteje známou planetu, která není dost ohraná a nevyskytuje se v každé druhé misi (pokud vám to nevadí) a nebo se hodiny prokousáváte archivy a wooki, abyste objevili planetu, o které nikdo jiný než vy nebude vědět. Mnohdy s tak málo informacemi, kromě podnebí, infrastrukturi a polohy ve vesmíru, že si s ní můžete dělat prakticky cokoli chcete.
B. Předměty
- Zalíbil se vám předmět a chcete kolem něj postavit příběh? Budiž, ale stejně jako u všeho s nálepkou Lucas Arts prvně hledejte. Byl předmět zničen? Kdy? Kde? Kdy byl vytvořen. Kdo jej vlastnil, kdo/jaká organizace jej chtěla pro sebe. Tohle všechno vám pomůže se stavbou příběhu.
C. Postavy
- V některých případech se tomu možná nevyhnete. Například Klonové války, nebo Mandalorianské/Občanská válka, když je hráč členem Řádu Jedi a vy musíte holt vytáhnou Radu Jedi, která byla v té době daná a musíte zahrát něco, co bude připomínat setkání Rady tak, aby to bylo co nejdůvěryhodnější.
- Nebo se k tomu můžete rozhodnout dobrovolně a na misi pošlete s hráčem i nějaké známé existující postavy. Je dobré si alespoň trošku nastudovat jejich chování a povahu, protože tvrdohlavý a vnímavý hráč vám ukáže peklo, pokud se mu něco nebude zdát. Vy se samozřejmě můžete bránit, ale je lepší předcházet konfliktům, nebo ne? Nedělejte, pokud nemusíte. Převážně u těch nejznámějších (Revan, Bane, Obi-wan, Luke)
4.2 Vlastní
A. Místa
- Pokud se vám nechce hledat planetu, která není dost ohraná a vyhovuje vám. Není nic jenodužšího, než si nějakou vymyslet a využít ji v jednom, dvou výcvicích/misích, povídce, nabalit na ni tak dost informací, abyste ji přivedli k životu. S takovou planetou si prakticky můžete dělat co chcete. Jen nezapomenout ji zakotvit někde ve vesmíru. Ne, aby jednou trvalo hyperprostorem z Korribanu hodinu a z Coruscantu také hodinu, přičemž by se planete pohybovala přes čtvrt galaxie.
B. Předměty
- Není nic jednodužšího, než vlastní předměty. Zbraně, zbroje vašich dávno mrtvých postav, které se nějakou záhadou dostali k hráči, či nějaké vaší pomocné postavě. Kreativita v jejich popisu, či síle je prakticky jen na vás, ale je dobré se držet rozumných mezí. Sithské/Silové artefakty mají větišnou nějakou omezenou moc. Většinou je dobré vycházet z již existujících artefaktů a podle toho odhadnout, jakou moc by mohly mít nějaké podobné. Rozhodně ničemu tím neublížíte, když obětujete trošku času.
C. Postavy
- Není nic jednodužšího, než vytvoři vlastní postavu, že ano? Možná ani ne.
- Ze začátku se spokojíte s jednoduchými postavami, aby hráč měl možnost interakce. Něčeho se chytit, nástroj pro vás, abyste mohli ovlivňovat děj trošku lépe dle potřeby. Čím víc postav ale do příběhu vytvoříte. Převážně ty, které se s hráčem zdrží delší dobu, stanou se jeho dlouhodobými společníky. Je dobré si ujasnit, kdo je kdo. Pokud hráče zahltíte postavami, které se chovají a mluví stejně... ani jeden z vás nebude rád.
- Je dobré si uvědomit, že každá vaše postava něco zažila, něco ji formovalo. Dát jí alespoň základní osnovu životních událostí, klidně v bodech a zamyslet se, jak by se vlastně mohl chovat. Nebo máte postavu, která se má nějak chovat a zamyslet se nad tím, co asi mohl zažít, že se takhle chová. Vaším cílem je vytvořit něco uvěřitelného, něco, co si užijete hrát jak vy, tak hráč. A právě postavy jsou na příběhu podstatná věc.
- Je lepší mít méně postav, než kvantum, jak jsem řekl. Když do jedné mise vytvoříte 4-5 postav, které s hráčem nějakou dobu komunikují, zůstanou s ním. A některé vrátíte do další mise, je to více, než dost. Pamatujte, že čím více postav, tím méně prostoru pro každou z nich. Někdy je lepší mít jednoho společníha, než kopu, kteří si budou překážet.
- !!Neexistují jen dokonalí lidé.!!
4.3 Cizí
- Když používám cizí výmysl, tím myšleno hráče/moderátora, dělám tak po jeho souhlasu, kdy jsem ho požádal skrze Soukromou Zprávu, zda můžu použít tu a tu postavu k těm a těm účelům, poté co jsem si k ní něco zjistil, nebo zda by mi k tomu mohl něco říct, jak by se chovala a tak.
- Pokud někomu vytáhnete jeho postavu a hrajete ji jak vy chcete, určitě vám za to poděkuje a bude se k vám podle toho tak i chovat. Pokud vás upozorní na vaše počínání a požádá vás o přepracování... je lepší poslechnout, protože si pak o vás všichni udělají obrázek. Je to možná trapné, ale po omluvě tvůřci i hráči, kterému vedete hru a retconu (viz. dále) můžete jet dál i s jinou postavou/doufejme vaší vlastní.
5. RETCON
5.1 Co to je?
- Retroaktivní kontinuita z velké části znamená, že jste něco podělali a musíte to spravit. Ať už jste se špatně podívali na data, nebo se jen rozmysleli jinak, občas to může být problém. Nemusíte vědět, jak z toho vybruslit, ale většinou se najde nějaké řešení.
- Jednoduše to znamená, že něco bylo původně A, nakonec to třeba A vůbec nebylo a bylo to ve skutečnosti B, nebo to bylo A i B, protože to bylo snažší, než zapírat, že to A nebylo.
5.2 Jak správně používat
- Říct přesně, jak použít retcon není snadné vzhledem k množství případů, které mohou nastat.
- Jste hnidopich na datování a dáváte si záležet na tom, abyste našli i měsíc, kdy válka začala a náhodou se přehmátnete, můžete z toho dostat infarkt. Odůvodnění, je to předzvěst většího konfliktu někdy holt musí stačit
- Stíhačka byla uvedena do provozu až 3 BBY, ale vy hrajte v 16 BBY? Vývoj od prototypu může trvat dlouho a hráč se náhodou ocitl v prototypu stíhačky, která může náhodou během letu vybouchnout... není to příjemné, ale dostačující.
- Jména. Pokud postavu pojmenujete nějak a za měsíc si to rozmyslíte. Může to být těžší, než to vypadá, nebo i lehčí. Přezdívka, bezpečnostní krytí, neupřímnost postavy, vždycky jde něco vymyslet a ne vždycky je to těžké.
5.3 Kompletní přepis
- Pokud nedokážete vybruslit a sami jste se tolik zamotali, je jedna možnost. Edit, přepsat to, co už jste napsali a bylo pravděpodobně zakryto několika stránkami příspěvků. Samozřejmě se musíte omluvit hráči a dohodnout se s ním, jestli mu to nevadí, protože to může být i větší zásah do děje, ale domluva s hráčem je holt důležitá.